《游戏改变教育》:数字游戏如何让我们的孩子变聪明

《游戏改变教育》:数字游戏如何让我们的孩子变聪明

这本书探讨了一个问题,教育的未来会是什么样子的?开始讲这本书之前,我想请你先跟着作者一起到美国的一所学校里看看。

上课铃响起,一群六年级的学生走进教室,老师开始点名,但是没有要求学生回到座位上。

教室的前面挂着一台平板电视,连着索尼的ps三正在加载游戏。

几分钟之后,一个学生拿起手柄玩了起来,很快他的几个同学围了过来,在旁边给他出谋划策。

那位老师呢他只是站在旁边观察他们。

看到这一幕你心里会怎么想呢?我估计啊有些人可能接受不了,觉得这位老师太不负责任了,上课怎么能打游戏呢?实际上,这位老师让学生玩游戏不是因为他不负责任,而是因为他正在尝试一种新的教学方法,这种教学方法就是书名说的游戏改变教育。

不只是这位老师,在今天的美国,很多老师都在尝试把电子游戏和游戏理念引入到课堂里。

在一些家长眼里,电子游戏或许是学习的天敌,但是在这些美国老师眼里,电子游戏却是学习的帮手。

在他们看来,电子游戏和千年前出现的书籍、百年前出现的电视一样,是一种中性的媒介。

只要用得好,就能成为好的教学工具,甚至解决现代教育的难题。

这本书的作者叫格雷格托波,是一位资深的教育记者,他一直关注美国教育面临的困境,以及那些尝试突破传统、改变现状的。

教学实验,他发现很多教学实验都引入了电子游戏,用游戏来改变教育已经成了一种新的趋势。

教师、学校、科学家、游戏设计师、国家机构和慈善机构,他们都参与到了这股潮流中,投入了上亿美金,也取得了很多振奋人心的成果。

那如今电子游戏早已经不是一种小众的爱好,而是大众的娱乐,我们对游戏的态度也越来越宽容了。

但是用电子游戏来教育,让学生在课上玩游戏,在很多人看来仍然是个大胆的观点。

电子游戏真的可以颠覆现代的教育模式,解决教育的难题吗?美国的教学实验具体是怎么做的?有哪些可以借鉴的思路和方法呢?这些问题依然值得我们了解和思考,它关系到教育的未来会变成什么样子。

那今天的解读。

我就从这两个问题出发,跟你分享书中的观点。

首先请你回想一下,你体会过那种沉迷游戏的感觉吗?作者在书里跟我们分享了他的一次经验。

一天,作者在海边度假,可是他完全没有到海滩上玩,而是一直靠在床上玩一款ipad。

游戏到了第五十关,他怎么也玩不过去,他尝试了一遍又一遍,废寝忘食,甚至错过了一场重要的比赛。

一款简单的小游戏,为什么好像能把人的活儿勾走一样让作者欲罢不能呢?答案显而易见啊,就是因为好玩嘛。

那你有没有想过,学习为什么不能像电子游戏一样好玩呢?这个问题很像是小孩的异想天开。

学习当然不好玩,因为学习本来就不是为了娱乐,而是为了有用。

从小到大,老师和家。

想就告诉我们,要乖乖坐在教室里认真听讲,哪怕课堂有些无聊,回到家要完成作业,哪怕作业很枯燥,这样我们才能考上好学校,找到好工作。

好玩的电子游戏在有些人眼里,甚至像数字毒品,占用了本该用来学习的时间,还会让人变蠢。

仔细想想啊,我们理所当然的认为学习和游戏是两回事儿,是因为我们早就习惯了现代学校教育这个模式,发展到今天不过才一两百年。

在十九世纪,学校确实是很先进的,他注重效率和标准,能够培养合格的工人。

但是差不多一个世纪过去了,我们对人才的理解早就变了,学校教育却几乎没有什么进步。

每天听本书里有很多谈教育的书籍,都表达了类似的看法,站在更大的时间尺度来看教育。

不是一直都是今天这个样子,也不用一直这样下去。

那么教育还有什么其他的可能呢?作者认为未来教育会把学习和游戏合二为一,因为学习和游戏本来就是一回事儿,玩游戏是一种自然而然的进化机制,他的目的是为了掌握生存技能。

很多动物包括人类在内,在幼年时都会打闹,这种打闹游戏其实就是在学习,是要为将来生死攸关的打斗做准备。

这样看的话,学习和游戏不就是一回事儿吗?只是文明社会越来越精细的教育模式把它们强行区分开了。

作者在书里还引用了神经科学的一些研究成果,可以佐证这个观点。

这些成果告诉我们,我们在玩游戏和学习的时候,大脑的反应是一样的,一旦我们做了,对生存。

有好处的事儿,大脑就会奖励我们分泌让我们感到愉悦的物质。

那在思维层面,为了避免危险,我们得记住各种危险信号吧。

比如蛇有危险,我们就必须记住蛇的特征,下次遇到才能赶快躲开,这就是一种思维活动,要在信息之间建立联系,这个时候大脑就会奖励我们一点内啡肽,所以思考会让人快乐。

其次在身体层面,我们不得不奔跑才能捕猎食物,有时候还不得不冒险,那大脑也会为此奖励我们分泌多巴胺,这就是为什么长跑会让人进入一种喜悦的状态。

第三,在情绪层面,遇到危险保持冷静,活下去的概率才更大。

这个时候大脑就会制造血清素,告诉我们不要慌张,很多对抗焦虑、抑郁的药物主要成分都是血清素,所以也有人管它叫幸福分子。

大脑利用这些物质控制我们,让我们感到愉悦,我们才甘愿下功夫学习捕猎、采集、战斗的技巧,学会如何更好的生存下去。

那这套机制就可以看作是人类在进化中获得的学习心智系统。

现代人就算不需要再学习捕猎、采集和战斗了,这套学习心智系统依然在发挥作用。

我们会做登山、滑雪这样的运动,就是在模拟捕猎。

那有些人喜欢收集古董、收集贴纸,都是在模拟采集。

我们会下象棋、下围棋,那就是在模拟战斗。

我们做这些事情,大脑同样会启动学习心智系统奖励我们,而这些事儿既可以说是学习,也可以说是游戏。

近年来新的研究还告诉我们,我们甚至不用真的去做什么,只是阅读关于捕猎、登山、踢球、下棋的事情,大脑也能产。

成同样的反应,这种状态就叫做假信假一真来真一假。

我们的大脑不会刻意区分某个体验到底是真实的还是虚幻的。

所以有人说讲故事是最原始的教育,也是因为假性的作用。

说到这里,你可能也想到了,只要进入假性的状态,就可以开启千万年演化而来的学习心智系统。

那电子游戏不正是一个让人进入假性状态的理想工具吗?电子游戏的本质是精心设计的模拟场景,我们可以在严格的框架中尝试各种可能,得到稳定有效的及时反馈,而且在游戏里失败的成本几乎为零,可以无限地尝试下去。

举个例子啊,你可能也玩过愤怒的小鸟这个游戏,它的规则就是用弹弓发射小鸟去打对面的小猪,每次发射的时候。

玩家都会看到一条缓慢的弧线,这条弧线就是游戏设计者专门做的,有了这条弧线,玩家就可以根据反馈不断的尝试实验不同的轨迹,看哪一种能一击命中。

再比如在超级玛丽这个游戏里,最基本的设计就是按下a键,玛利亚会跳到空中。

表面看就是简单的物理运动而已,但玩过的人肯定知道,实际上没有那么简单。

案件的时间长短,其他的操作都能改变。

马里奥跳跃的高度、速度、弧线等等。

它的设计者宫本茂就是想增加跳跃的复杂性,让玩家通过控制跳跃来完成各种任务,这样游戏才会更好玩,玩家的体验感也就会更好。

所以作者说,电子游戏是大脑理想的健身房,它很可能是一种比书籍和影像更理。

的教育方式。

有人可能会说,这个观点也太超前了,别说电子游戏了,现在就算是把计算机用在教育上,我们也做得还很不到位。

其实早在二十世纪五十年代,就有教育学家说过,学校可以用机器设置程序来教学,因为机器可以提供及时反馈,让学生自主学习。

但这方面的尝试进展一直很缓慢,就算计算机已经普及到今天,在学校里计算机好像也只能打打杂,没有带来实质性的改变。

这就造成了一个很奇怪的现象,我们生活的方方面面都在被计算机改变,但是在教育问题上,一百多年前定型的方式却一直没有变。

教育怎么才能跟上时代的变化呢?机会或许就在电子游戏。

作者说,计算机的发展有一个很重要的动力。

人类想要玩耍的冲动。

年轻的计算机工程师刚刚接触有显示器的大型计算机,就开始制作游戏了。

最早的电子游戏在一九五八年十月诞生,在一场科学大会上,一位物理学家想要活跃一下气氛,就设计了一个小游戏,没想到科学家同行们玩得非常起劲儿,第二年的大会还保留了这个项目。

后来有人收到这个小游戏启发,就制作了一款电子游戏叫太空大战。

这个游戏可太受欢迎了,甚至成了当时电脑上的预装软件,越来越多聪明的年轻人为太空大战而疯狂。

其中就有一个人叫布什内尔,他受到启发,想做出比太空大战更简单、更好玩的游戏。

在自己尝试失败之后,他决定雇用一个年轻人来帮他完成这个梦想,那个人就是乔布斯。

乔布斯邀请他的朋友。

斯尼尔克一起开发了一个叫打砖块的小游戏,就是用一个滑动的挡板接住小球,来打屏幕上方的砖块。

我估计你一定也玩过。

沃兹尼亚克后来说,就是在他们俩不眠不休感知这款游戏的过程中,他第一次想到要创造彩色电脑显示器。

十年之后,他们两个人开发出了苹果电脑。

那随着电子游戏的发展,游戏的设计师和喜欢游戏的老师们不约而同地意识到,电子游戏或许就是最好的学习方式。

这个潮流的领军人物是美国的一位语言学家,他叫吉姆吉。

吉姆吉说:游戏设计师和学校老师他们面临的挑战其实是一样的,他们都想让用户学会一些东西,这些东西的难度很高,而且需要不断的练习,但相比之下,游戏设计师似乎做得更好。

比如说在美国的阅读教育上一直有一种争论,就是哪种阅读方法更好?那教育者都忙着争辩到底是自然拼读好,还是整体认读好?吉姆吉却发现任天堂开发的游戏park man go效果更好。

孩子们从游戏卡牌上不知不觉就认识了几百种生物的名字。

如今越来越多的人相信电子游戏不是教育的敌人,相反,它是教育难题的解决方案。

当然了,不是所有游戏都能帮助学习,有些休闲游戏确实只是为了消磨时间,因为他们建立在简单的刺激反馈的机制上,但是精心设计的游戏不是这样。

好的游戏不会奖励漫不经心的尝试,不加思索的重复,或者像龙种老鼠那样的条件反射,他只会奖励持续的练习、不懈的努力和冒险的精神。

这些游戏让我们专注手头的任务。

我们在失败之后反复尝试把失败看作迭代。

那些享受游戏的人,不是因为游戏让他们感到放松,能够暂时逃避现实,而是因为游戏能给他们带来艰难的乐趣。

艰难的乐趣就是接受挑战、克服困难之后,大脑给我们的真正的奖励。

未来教育会把学习和游戏合二为一。

作者这么说听起来确实很美好,但是想归想,怎么才能实现呢?开头说了,目前所做的尝试都还在试验阶段。

作者作为一个观察者,他写这本书是为了展示各种可能性,为后来的人提供参考。

在书里他讲了几十个案例,有些人涉及适合孩子的教育类游戏,有些人努力推动让市面上的游戏走进校园,还有人借鉴游戏的机制来组织学校的学科竞。

在这些案例就像是一群人一起进攻一个山头,各自从自己的角度出发,努力到达目的地。

那如果要做出概括,我们可以说他们的尝试都是要把日常的学习本身精心设计成游戏,用书里的术语说,就是把现实生活转化到游戏所构造的独特世界魔圈中。

在解读的过程中,我参考了吉姆级的游戏改变学习和一本讲游戏设计的书,叫体验引擎,又结合了书里的案例,为你提炼了三个可以借鉴的思路。

第一是提供及时反馈;第二是设计虚构场景;第三是创造私人意义。

很多学生觉得上课没有意思,是因为课堂教学的反馈不足,老师不可能对学生的每个学习行为都立刻做出反馈,所以把学习游戏化,我们首先可以做到。

就是尽可能的给学习行为提供及时反馈。

那方法就是把学习的规则转化成游戏的规则。

有一位老师设计了一款叫课堂争霸的游戏,他就把课堂规则转化成了游戏规则。

完成课堂任务,比如答对问题你就会获得经验值,那做错事情比如迟到,你就会失去经验值,经验值可以用来兑换某些特权,比如上课吃零食、听音乐,甚至延长考试的时间。

那失去的经验值太多,就得接受惩罚。

这个游戏的基本逻辑很简单,就是奖励正确的行为,惩罚错误的行为。

这套逻辑我们也很熟悉了,现在的很多教育软件、健身软件都是这样,上完一节课做了一套练习,你就能获得经验值。

但是很多这样的软件我们都是用了一段时间就放弃了,好像效果也没有那么好呀,为什么会这样呢?答案就是没有用好奖励,我们知道外在奖励有时候会降低甚至扭曲内在动机,所以游戏中的奖励最好能够跟游戏行为保持一致。

换句话说,就是要奖励玩家本来就想做的事情。

如果打怪的目的是为了赚金币,那打怪的乐趣就会降低。

克兰争霸里就有一个特别吸引人的奖励,学生可以用经验值来兑换随机事件,也就是出人意料的事儿。

比如冬天正上课呢,突然要求老师敞开教室所有的窗户,这个规则是学生自己提出来的,像这样的恶作剧是他们本来就想做的事情。

你可以想象一下,如果你上学的时候有这个权利,在课堂上可以突然搞怪,要求同学和老师做一些出人意料的事情,那这个游戏是不是就变得更好玩了呢?这款游戏推出不久就迅速拥有了。

一点五万名用户,来自五十个不同的国家,用过这个游戏的老师都觉得它的效果很好,增强了学生的参与度,促进了建设性的、合作性的课堂行为。

对于学校教育,我们还能听到一种常见的批评,就是老师总是在讲抽象的原理、概念和方法,不利于学生的记忆和运用。

那如今的老师呢也会努力用讲故事、设计任务等等方法,把抽象的知识放到具体的场景里,在这方面游戏明显能做得更好。

我们刚才说了,游戏是一个精心设计的模拟场景,在游戏里,任何抽象的知识都可以通过虚构,成为玩家可以亲身体验的东西。

这本书里就提到一款游戏叫美国任务,是一个学习美国历史的角色扮演游戏。

玩家进入游戏会化身成一个身处美国历史关键时刻的少年,比如一八四八年美国南方种植园里的。

比如露西,然后玩家必须完成特定的任务,露西的任务就是逃出种植园到北方去。

这个游戏很简单,但是里面有丰富的历史细节。

在玩的过程中,玩家就像穿越时空回到了那个时期,在不知不觉中就了解了那段历史方方面面的信息,这就是虚构的意义。

如果你是一个爱玩游戏的人,这个道理你估计早有体会。

玩游戏的时候,游戏里的道具、场景、事件都会给我们留下深刻的印象,不用刻意去记、去背,就可以学到很多东西。

我们能从航海游戏里学到大量关于船只和地理的知识,能在魔兽世界的交易中学到一些经济学的基本原理。

那有些人可能会担心,如果这些知识不靠谱怎么办呢?实际上大型游戏的背后都有非常厉害的专家团队来把关,美国任务也一样。

为了让它的历史细节经得起推敲,每个月游戏设计者都会请历史专家来审核游戏里的细节。

听到这里,不知道作者有没有说服你,电子游戏确实正在改变教育,让学习变得更有趣,也更高效了。

作为一名家长,我心里还是有些迟疑,电子游戏或许有些帮助,但是游戏玩多了会不会削弱更重要的学习能力呢?最常见的担心就是孩子们花了太多的时间玩游戏,根本就不看书了。

据统计,二十一岁的美国青年平均的阅读总时长还不到玩游戏的三分之一。

长远来看,下一代的阅读能力很可能越来越差,甚至不会阅读了,强迫孩子去阅读也没办法改变这个现状。

作者说自己的女儿是一个成绩优异的孩子,而且从女儿很小的时候,她就有意。

值得再培养他阅读,但是女儿长大之后依然很少读书,那到底应该怎么办呢?他认为关键在于让孩子自己找到阅读的意义,这个目标就可以靠游戏来实现,这就是我们要说的第三个思路。

游戏和小说、电影很不一样,它虽然也讲故事,但是对每个玩家来说,他们在同一个游戏里经历的故事很可能是不一样的。

这就像是把小说的情节打散了扔在地上,每个玩家都可以根据自己的决策来重新组合,玩家最终获得的完整体验就是一个全新的自己创造的故事,它也就会从中找到独属于自己的意义。

书里提到一个游戏叫图书馆探秘,在这个游戏的世界里,有一座隐秘的图书馆,里面有一千多部书籍,都是真实世界里的名著。

这些书放在。

图书馆里无人问津,但是如果太久没有人阅读,书里的角色就会死去。

图书馆的背后有一个神秘的图书管理员组织,他们负责保护这些书,避免不懂阅读的人污染他们,确保只有真正有悟性的人才能接触到他们,游戏的玩家就是真正有悟性的人。

玩家需要了解角色、了解情节,他认识的角色越多,阅读的书籍越多,就会越强大,才能保护这些书。

玩家跟游戏的每一次互动都可以看作是一个独立的时间,游戏过程中,世间会按照玩家的玩法来组合形成独属于他的独特故事,所以玩这个游戏就是在书写自己的阅读故事。

可以想象啊,打完这样的游戏,玩家肯定会喜欢上里面的角色,也会对情节产生兴趣,这不正是阅读的起点吗?对书来说,可怕的不是误解。

而是漠不关心。

只要孩子们能被汤姆索亚的个性吸引,迷上凡尔纳那个充满工业美感的世界,阅读离他们还会远吗?游戏的作用不是替代阅读,而是给孩子们一种初尝阅读乐趣的新方式。

电子游戏能给教育带来的改变,还有很多作者在书里还提到了,在人格培养、心理健康等等方面,电子游戏都能起到引导和教育的作用。

比如说在游戏中建一个化身,其实就是在塑造更理想的自己,能够帮助孩子探索自我,找到自我认同感,这对青春期的孩子来说尤其重要。

再比如,很多家长和老师都担心有些游戏攻击性太强,对孩子有不好的影响,但实际上玩有攻击性的游戏可能反而是一种释放,减少孩子在生活中的攻击性。

我们总是说科技。

会给我们的生活带来好的改变,但是当科技来了,又总是对他充满怀疑。

今天我们说电子游戏会耽误学习,再往回看,我们也说过电视会耽误学习,甚至连黑板都曾经受到过一些老师的抵制。

冷静下来想想,道理其实很简单,媒介和工具从来都是中性的,他们能做什么,能给我们带来什么,取决于我们如何使用它们。

这本书就讲到这里,听完这本书,很多家长可能还是会有些担心,毕竟在生活中有很多孩子确实是因为玩游戏而影响了学习成绩。

但是我们退一步来看,今天想要阻止这些孩子玩游戏几乎是不可能的了,甚至会起到适得其反的效果。

所以与其把游戏看作洪水猛兽,不如坐下来陪孩子一起玩,帮他找到游戏和真实生活之间的平衡,避免沉迷。

其中更重要的是,在游戏里,我们可以陪孩子一起经历失败,感受他的成长和变化。

电子游戏也给了我们家长一个机会,让我们可以成为孩子真正的伙伴。

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